2009年9月27日 星期日

Re: [問卦] 有沒有國內線上遊戲畫面不好的八卦

文章代碼(AID): #19pQ-GRP (Gossiping)

作者 chenglap (無想流流星拳) 看板 Gossiping
標題 Re: [問卦] 有沒有國內線上遊戲畫面不好的八卦
時間 Sat Mar 28 13:03:10 2009
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※ 引述《bubki ()》之銘言:
: 大方向都已經決定要把此遊戲做成3D遊戲了.卻在3D美術不下很大的功夫
: 讓人覺得這類的3D有隨便敷衍的感覺,也可以說是" 3D裡跑2D "
: ~~
: 國外一些知名的online 不管遊戲性,畫質都被遊戲工作室視為最最重要的一環
: 即使一些online不重視畫質,起碼人物也是走極端可愛的路線來吸引大眾
: ~~
: 在此問一下
: 有沒有國內普遍線上遊戲的畫面都到不了一個水平的八卦?
: 或,為什麼就是作不出一個可以國外玩家也搶著玩我們國內遊戲的八卦?

首先有一點是不對的, 既然「2D」不見得就比起「3D」畫質差, 3D 的
畫面做得不好, 絕對並不能形容為因為「3D 裡跑 2D」.

怎樣才算畫面好的遊戲? 這是主觀的. 你貼出來的畫面有些人會覺得那
就是好, 比起過去還是平面時的仙劍還好, 不然的話也不會有人把這些
弄出來.

問題是為甚麼要用 3D.

很不幸地, 用 3D 其中一個最大的原因, 是節省開發成本, 特別是開發
時間. 做立體畫面基本上有兩個方向的, 第一種方向就是國外擁有巨大
資本的公司會做的方式, 投資大量的資金, 用最新的技術, 從設計到模
型設計到所有效果都請專家來做, 那種高成本的玩法當然是打國際市場
(至少是日本市場) 的大作才做得來的東西. 這恐怕並不是臺灣 (甚至
廣泛一點說, 泛華人界) 的遊戲商有能力做得出來的.

但那不見得就會做出受歡迎的作品, 因為畫面好不好是主觀的, 丟下大
把銀子還是被罵個臭頭的不少, 國外遊戲也是有不少花了很多錢的失敗
者.

第二種方向就是我說的那種, 用 3D , 是為了節省成本. 這是臺灣或者
華人界用 3D 的主要原因, 在開發上使用現成的引擎, 才使 3D 變得可
行 (不然可沒有時間給你慢慢的實驗新技術) , 建立立體模組, 就可以
使所有「會動的東西」的動作, 都可以容易地產生.

特別是 RPG 裡, 不同的角色需要持有不同的武器, 用不同的動作去攻
擊, 在 2D 裡這樣玩的成本是相當恐怖的. 但在 3D 裡就低得多, 更不
用說製造各種穿戴用的虛擬寶物, 例如各種衣服, 穿完衣服之後還能夠
做回原本的動作, 如果是 2D, 就是全部重畫一次.

這是為何 MMO 都全部變成 3D 的原因, 都是「節省成本」, 如果不是
這樣, 又怎可能以這麼廉價 (廉價是真的, 別忘了華人界的消費者就是
以用點數卡而不是信用卡的中學生為主) 的價格, 承受這麼短的遊戲週
期 (因為是中學生, 本來就沒耐性) , 那些公司還能夠生存下去.

既然都是要節省成本, 盡量把 3D 做成有成本效益就算了, 想要做得最
好, 要像人家 DOA 那個水準, 根本就和本來的目的完全相反.

用 3D 是為了省錢, 不是為了花錢. 決定做 3D 遊戲, 正是不想在美術
下太多的人力成本.

會變成這樣, 不是因為大家對畫面沒要求, 而是大家對畫面有太多要求
了, 但要求的東西並不是美感的完整, 而是一些沒頭沒路的東西. 比方
說, 如果你接受一個角色拿甚麼武器, 顯示出來的都是「拿著劍」的話
, 要刻一個漂亮的圖出來並非不可能. 但如果無論刻得多漂亮, 你還是
批評那樣拿著劍就不上道, 唯有用 3D 了, 一用 3D , 就受限於成本和
人力的限制, 變成一個馬虎醜陋但確實每種武器都不同的圖.

這就是取捨, 大家批評畫面的時候, 對於美感的整體性總沒考慮, 卻要
求很多古古怪怪的東西, 例如「華麗的施法效果」, 「光影效果」等,
結果所有遊戲都為了達成這些枝節的東西, 畫面都變得一成不變.

這到底原因還是玩者是甚麼人的問題, 既然這個社會無法認真的去看待
遊戲, 而社會的文娛也沒發達到大家把休閒視為一種應該認真看待的事
情, 遊戲公司的客戶群本來就很有限. 你能要求中學生有甚麼品味? 他
們才活了那十幾年, 對於遊戲的要求是很直接的, 講求的本來就是短期
的吸引力, 而不講求細水長流.

中學生還比較好一點, 因為至少知道甚麼時候他們會付錢, 但不是中學
生也就是成人的你和我, 卻更為麻煩.

就像這篇文當中, 歸究於「別人不玩我們的遊戲就是因為畫面不好」,
是因為「不重視畫質」, 那打從一開始就已經認為, 是遊戲, 畫面就一
定要好. 否則根本看不上眼.

可是, 對於一家開發成本有限的公司, 要在畫面, 遊戲性全部都得兼,
那是很難做到的, 一定要有取捨. 你說的言論正是問題的原因, 華人把
畫面當成了製作遊戲的「入場券」, 畫面不好的遊戲一定無法進入市場
生存, 結果使很多遊戲設計打從一開始就窒息了.

你得看看那些國外玩家, 國外玩家和華人玩家有一個決定性的不同之處
, 就是裡面有一定數量的玩家, 因為他們打從 APPLE ][ 或者 8801 開
始玩過來, 他們並不認為畫面效果是必要的, 畫面能夠表達出遊戲應該
表達的東西就可以了.

所以有這樣的東西:
http://www.youtube.com/watch?v=8YIis8GbgwM

洛克人第九集反而把遊戲弄回任天堂紅白機的畫面, 如果在臺灣發生這
種事, 很多人第一個反應就是罵下去, 然後打從一開始連玩都不想玩.
可是人家就是認為這種古老的風格有可取之處, 並願意購買.

又或者 demonphobia:
http://blog.xuite.net/sindu/ahhh/15709479

這樣的遊戲畫面又有何出色可言? 但只要題材和玩法對, 日本人也可以
接受這樣的遊戲.

在日本有很多同人遊戲, 而在美國則有很多 shareware. 比方說日後導
致毀滅戰士類遊戲熱潮的德軍總部, 本來就是 shareware, 也就是在網
絡上先做一些比較低成本的遊戲, 然後看看受不受歡迎, 大家自願的付
錢註冊玩完整版. 像德軍總部, 是貨真價實的偽 3D, 那又如何?

http://www.youtube.com/watch?v=C00n4rDUMNo

而日本也有很多在網上售賣下載同人遊戲的渠道, 他們的遊戲質素從劇
本畫面都很惡劣, 但還是有一定的市場, 其中偶然就有佳作. 例如像被
包裝得很受歡迎, 出動畫的「寒蟬鳴泣之時」系列, 不妨看看他們新作
品的人設:

http://07th-expansion.net/umi/Main.htm

你看到那些人臉是不是想賞他一個還我漂漂拳? 這個畫面水準又好到哪
裡? (已比寒蟬時好得多了) 但日本人可以接受用這樣的畫面, 玩一個
好的遊戲, 然後發現是好遊戲, 再重新下成本包裝.

人家在最前鋒華麗的大作背後, 其實就有很多這樣低成本, 實驗性, 畫
面質素有限的作品, 去試驗不同的題材, 遊戲性, 背後構成了一個強大
的文娛文化, 一群能夠判斷遊戲好壞的玩家. 那些玩家願意玩這些低成
本的作品, 最終找到一個可行的, 會極受歡迎的設計, 就將這用高成本
去包裝, 打入挑剔, 口味狹窄的華人市場.

那些願意為一個 shareware 付錢的玩家, 但華人肯這樣付錢嗎? 明明一
百塊新臺幣並不是很多的錢, 很多人玩完之後, 還是一句「騙錢」就推
回去了.

結果為了生存, 遊戲公司就得弄出讓中學生付錢的 MMO 垃圾, 那原因還
不就是我們這些成人, 都是一些「畫面不好不付錢, 不是大作不付錢」
的態度弄成的, 說穿了, 對於低成本的製作沒有容忍的雅量, 一味追求大
作, 也只玩大作, 市場必然地如此.

看看香港電影為何這麼發達就曉得, 為何大陸有十二億人的市場, 臺灣的
市場也比香港大, 香港電影卻最發達? 其實在大成本製作的背後, 香港的
市場就是不斷發行一些低成本, 低俗的爛片, 七天拍完的七日鮮, 但香港
人也不介意, 只要電影夠爛夠好笑也不介意那是 C 級片, 結果在這種低
俗的市場支撐下, 才養得起上面的大市場.

華人的市場卻完全是空中樓閣, 上層都是被外國遊戲佔據, 下層則是一大
堆針對中學生的 MMO, 沒有了中層一個願意玩高遊戲性, 高實驗性, 低聲
光效果的「文化遊戲界」, 這中間的大缺口就是華人遊戲的發展有嚴重瓶
頸的原因.

到頭來市場的質素才是影響產品的質素, 要改變的不是遊戲製作者而是玩
者自己, 工作得認真的人, 玩得也認真. 如果老是說, 畫面不好我就不想
玩, 先弄好畫面吧, 結果我們就永遠在「畫面」這件事浮浮沉沉, 弄不出
好遊戲. 不是因為畫面不夠好, 而是因為畫面太好了------我們先要求畫
面, 導致了花在畫面的成本太重.

把「畫面」弄好了, 已經花盡大部份的精力成本, 而且受限於畫面的成本
和技術, 很多時遊戲系統和種種設定都要讓步, 結果我們做好了聲光效果
, 是在很多地步讓步下起來的. 最終做出來的遊戲, 畫面其實已領先其他
部份, 整體的遊戲價值卻不是取決於畫面的. 最終反而妨礙了我們開發更
多種類的遊戲和系統, 變成了大家都只敢做最保險的設計: 中學生會玩的
設計.

記得萬王之王嗎? 萬王之王之所以受歡迎, 本來就是連畫面都沒有的 MUD
, 後來因為受歡迎, 才推出有畫面的 GKK.

當時臺灣也有很多其他 MUD, 萬王之王跑出是因為有國家和國戰的系統,
就是這樣, 很多東西在實驗, 一個正確了, 才包裝起來. 遊戲界這樣發展
就能健康, 也就是說, 想要有好畫面的東西, 就得先接受「畫面是零」的
東西. 拿走外皮, 充實裡面的結構, 才支撐得起花在畫面上的成本.

去到今天, 是得先包裝起來, 才能夠推出, 再祈禱那是正確的. 臺灣本來
就是這樣, 但因為大家對畫面的挑剔, 這道門封掉, 自然上層的全部都變
成了空中樓閣.

如果連實驗一個新遊戲都非得花上幾百萬資金去賭不可, 完全沒有本少利
大的機會, 那這樣的遊戲界能發展得起來才有鬼.

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