2009年11月6日 星期五

Re: [問卦] 有沒有紅色警戒這系列的八卦阿? (Part 2)

文章代碼(AID): #1AuyJWfa (Gossiping)

作者 chenglap (無想流流星拳) 看板 Gossiping
標題 Re: [問卦] 有沒有紅色警戒這系列的八卦阿?
時間 Sun Oct 25 11:24:13 2009
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※ 引述《bomberhack (炸彈客)》之銘言:
: ※ 引述《pshuang (Angus )》之銘言:
: : 這些及時戰略的鼻祖
: : 是不是沙丘魔堡啊?
: 當然不是,
: 真正的即時戰略鼻祖是
: http://boneash.oldgame.tw/Pc/pcgame-wg-28.html
: 1984年的"戰爭上古代藝術",
: 那個年代我們都叫他"上古代藝術戰爭",
: 不曉得為什麼會翻成那樣?
: 如果要玩的話除了下載程式外,
: 還要下載dosBox,
: 不然鍵盤會不好控制.

其實要認真說的話, 應該說沙丘魔堡二是「現代即時戰略遊戲」的
鼻祖, 如果單純是實時制或者是半實時制的即時戰略遊戲, 其實很
早就有了. 但這些都不能算爆紅, 多數是少數狂熱玩者才喜歡玩的
東西, 因為這種遊戲沒有打破「戰略遊戲是讓玩者有時間思考的靜
態遊戲」, 當年是射擊和動作遊戲當盛的時代, 從遊戲角度看其實
當年的射擊和動作遊戲的質素比較好 (例如 Donkey Kong, Bubble
Ghost), 但還是有手指不靈活的人.

初期的上古戰爭藝術和我們現在所說的即時戰略有很大的差距, 後
來在 VGA 時代還出過不太有人玩的空戰篇.

在之間還是有其他可以稱之為即時戰略的, 例如藍與灰, 還有更重
要的閃電行動, 因為這派生出光譜(你沒聽錯就是臺灣的光譜)參考
這遊戲而設計出「十八空降旅」.

十八空降旅叫作比較接近現代的即時戰略了, 首先有從上面看下來
的地圖, 你可以決定生產甚麼兵種, 有運兵等模式. 但是這些即時
戰略遊戲還沒有一種像樣的經濟模式. 而且更重要的是, 還沒有作
出一種令人不手忙腳亂, 直觀式的操作.

後來就有了沙丘魔堡一, 這個基本上不是即時戰略遊戲, 而是冒險
遊戲. 但裡面的戰略部份很有趣, 基本上定了後期沙丘魔堡二的基
本模型.

這遊戲玩的其實就是當軍閥, 玩法像冒險遊戲或者角色扮演一樣,
你可以到處跑, 如果你笨到打算用腳從廣州跑到福州, 就會曬死在
沙漠. 所以你就是要駕駛私人飛機到處去.

這遊戲不生產部隊, 取而代之的是你要駕駛飛機到處拉攏一些鄉民
, 說服他們加入你的軍閥勢力, 所以你的飛機經常要停留在一些鄉
村, 如果裡面的村長你不認識的, 你可以試圖說服他加入. 如果他
已加入你, 你可以給他命令, 例如「開採」, 「移動」之類.

這遊戲最有趣的地方是, 不像日後的 RTS 是直接在地圖上點部隊
給個命令他就會走, 你要自己親自去跑腿下命令, 因為航行而時間
, 所以要做到幾個部隊一起圍攻不容易. 有像模擬沒有無線電時代
的軍事指揮.

而裝備部隊也不是付錢就可以, 你要去走私商人處買裝備, 然後叫
部隊移動過去攤販處取貨.

飛機移動還要小心不要路經敵人的領土, 不然你就會有像徐志摩或
者林彪一樣的下場. 後期你會有超能力, 到時你就真的可以坐在家
裡吃著雞排談笑風生的指揮百萬大軍, 不用跑腿了.

這遊戲裡有了很多日後即時戰略的概念, 最主要的貢獻是採礦型的
經濟, 遊戲裡沒有兵種的差異, 但是你可以看到村長穿甚麼顏色的
衣服就知道他的鄉民擅於甚麼 (例如紅色就是打仗時有三倍性能)
, 裝備不同的東西就有不同的用途, 例如裝備採礦車就會加強採礦
能力, 裝備飛機就會移動得快一點, 當時也已經有沙蟲, 不過就是
專吃沒有飛機看護的採礦車.

另外一個突破就是用滑鼠來操作, 之前的十八空降旅沒記錯還是用
鍵盤.

後來到了第二代, 就是革命性的轉變, 因為西木設計了一整個革命
性的操作界面和遊戲模式, 將即時戰略的基本因素第一次整合. 這
提供了日後即時戰略的框架.

第一點也就是最基本的是採礦經濟, 即時戰略遊戲一直解決不了的
問題是經濟, 你可以多開礦車去增強經濟, 卻又要和敵人爭奪礦場
, 使遊戲不只流於單純的強攻對方基地. 此外因為礦場的資源有限
的, 所以最迫也會因為經濟的理由迫雙方會戰而不龜到永遠.

第二是建築物, 過去的遊戲生產部隊都是很馬虎的, 現在有了建築
物的設計, 你得要先解決建築物才能生產部隊. 同樣建築物的範圍
越大, 你的守備防範就越大, 只要你有錢, 你終於可以在建築物不
斷把部隊按出來了. 就比較容易有大規模的戰爭, 而不是像十八空
降旅像下蛋一樣慢慢拉出來.

第三是科技樹, 你不能一開始就建最強的武器, 要隨著遊戲發展慢
慢開放新的兵種和建築物. 而且要有前置建設才能生後面的. 後來
演化成 warcraft 那種要按科技去研發的做法, 不過 C&C 的西木
系列一向都沒有研究科技這項, 只有建設建築物去開科技.

第四是步兵佔領建築物, 在沙丘魔堡二當中, 只要把建築物打到變
成紅血, 就可以用步兵抄進去插旗的. 這個功能後來被工程師繼承
了.

這五是有不同的勢力, 過去的遊戲基本上敵我都是用完全相同的兵
種的, 自沙丘開始, 有了勢力專用兵種的設計. 也倒過來有些勢力
會欠奉一些兵種.

例如哈科倫, 他們沒有最輕的輕步兵和攻擊機, 最基本的步兵已經
是重步兵了, 而就有根本就沒有用的自爆坦克. 奧多斯則沒有重步
兵, 但是有加強的吉普車和噴漆車. 阿崔迪的武器是齊備的, 還加
上了射程最長可以經常射到自己人的音波坦克.

第六是操作, 你終於可以直接對單兵下命令, 而不是像十八空降旅
一樣丟他下來自把自為, 或者像上古戰爭藝術一樣要整個部隊一起
下命令. 此外用了滑鼠之後, 操作就直觀得多了, 但當時還沒有把
部隊範圍選擇的功能, 結果多了一個匪夷所思的「retreat」指令.

第七是超級武器, 也就是日後的核彈. 當時各家的超級武器由很強
到很廢都有, 最偉大的是哈科倫的死手飛彈, 也就是核彈, 這迷倒
了當時的青少年. 阿崔迪則是不斷爆出死不完的免費鄉民, 可是這
些鄉民強攻敵陣都是死路一條.

最廢物的是奧多斯的隱形間諜, 雖然他是後來間諜的前身, 可是他
有很多不可思議的缺點. 第一, 就是他的隱形是不分敵我的, 雖然
他是你的間諜, 可是你在地圖上根本看不到他, 也操作不到他. 第
二是對方的砲塔照樣還是能看到他, 這意味著, 當你生他出來時,
他會在你還沒看到他, 沒做出任何事前就被對方砲塔擊斃. 不知是
誰設計這種腦殘兵種的?

這些都是前所未有的, 而刺激了即時戰略發展下去就是 Warcraft,
自從西木和 Blizzard 有了競爭之後, 大家就各自投入即時戰略的
設計中, 使這種遊戲不斷產生了. 所以魔獸爭霸也是很重要的, 因
為如果沒有魔獸爭霸, 西木公司也不察覺到自己開創了一個新的遊
戲典型, 就沒有 C&C 了.

當時設計出 warcraft, 西木就打電話向 blizzard 說:
「好一個山寨版的 dune 2. 」

對方的回答是:
「好玩才抄啊. 」

所以有時抄也不可恥的, 最重要的是抄到了該抄的地方.

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